就寻思反正你在家不也没啥事儿不是,一起去网咖玩玩呗。哎行行行,请你可乐,赶紧的啊,十分钟后见。”
“喂!老王,有事?哦,汪汪开的静音,没看到语音。还有这种游戏?等会啊,我查查。看到了,看宣传片确实蛮有意思的。咱俩一起就算了吧,两个大老爷们坐一块儿玩这个,怪怪的。滚滚滚!人官方都写了,情侣开黑带妹双飞最佳之选,人枫神这么实诚的人会骗玩家吗?我去约若雨妹子了啊,老王你多保重!”
这个世界,游戏开发者们的思维还和前世早期游戏发展时的状态差不多,大部分游戏从一开始设计的目标受众就是男性群体。
女性一来爱玩游戏的本就比男性少,二来她们相比在游戏上花钱,还是更愿意把钱花在衣服包包化妆品上。
对比之下,在游戏开发者的眼里,男性玩家就像是成片成片的绵羊群,数量多毛多,女性玩家则更像是三三两两的山羊,数量少毛更少。
真正让这些游戏开发者们意识到女玩家也有潜力,还是因为初心引领的休闲游戏革命。
可他们虽然意识到女玩家在某些游戏类型上也有发掘潜力,但却依旧没有真正意识到女玩家的最大价值。
在顾枫看来,女玩家最大的价值答案永远只有一个,那就是刺激吸引男玩家。
只要吃透了这一点,那就可以理解为什么带妹游戏在前世会那么火爆。
这也是为什么有句话叫,得妹子者得天下。
就拿《王者荣耀》来说,如果没有妹子玩,这游戏真的还会火吗?这是一个非常值得思考的问题。
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