玩家的时候,得到的评价竟然是出乎意料的好。
当然这个好评,并不是在背景故事上面,虽然进行翻译的工作室已经是业内比较有实力的了,而且本身项目组在剧情背景上也尽量的不让它那么复杂。
但对于不懂华夏武侠文化的外国人来讲,还是太深奥了一点。
真正受到好评的是游戏中真实的物理引擎效果的表现,以及高度自由游戏展开。
每一次的选择,每一次的开档,都是不同的人生经历,这在当下以线性剧情为主的rpg游戏中,可以说是开放式的选择了。
主流的rpg,虽然会采取几种开放性的线路选择,但实际上还是规定好的,如同《江湖》这样依靠智能ai系统,跟特意做出的庞大文本词库,进行随机的生成,这种做法几乎是没有同类的游戏。
这一点上带给玩家是很大的震撼。
如果硬要说有什么感到失落的话,那就是之前楚河他们设定的大逃杀内容,在科隆游戏展上并没有受到多少人的关注,同时在国内媒体的文章中对于多人模式的设定也只是一笔带过。
更多的还是对于《江湖》的高自由度,以及十分真实的物理引擎效果着手夸赞。
这一次的科隆游戏展可以说是帮楚河的天河网络做了一次大的宣传,并且这个宣传还没有怎么花钱,受到影响包括饥荒还有弹弹堂,等页游的盈利都是上涨了不少。
当然除了这些以外,楚河的微博下面也充满了各种各样的暴躁老哥玩家。
“光打雷不下雨!游戏呢!”
“游戏!游戏!游戏!我们需要游戏!”
“科隆游戏展都有试玩,这应该不是画饼了吧!”
“啊!为什么那些老外都能够玩到,我们却玩不到?”
“飘了啊!说好的暑期发售,这是要重新定义暑期?”
面对这些急切的玩家,楚河非常好心的给了他们想要的回复。
一个短视频,团队成员躺在沙发上用手柄在客厅的电视大屏幕上玩着《江湖》。
同时在视屏的结尾配上了一段话:“游戏整体剧情已经全部通关,正在测试bug与后续处理。”
发完微博之后,楚河心满意足的退出微博。
就如同发的微博里面说的一样,现在的《江湖》整体游戏已经进入到测试阶段了,同时版权跟后期的实体发行方面的渠道也都已经搞定了,按照如今的这个进度,差不多在8月份的时候,就能够发售了。
剩下来的已经不需要太过于关注了,而是皮格跟普罗特他们这些技术团队的事情了。
“手游项目,是时候该推进一下了。”楚河摸了摸下巴想道。
实际上关于手游项目,跟网游项目,公司内部会议讨论的时候,也有人提出过。
但那个时候的楚河一门心思都在江湖这个项目上,而且再加上当时公司的盈利每个月都有超过2亿的营收,根本不缺钱,所以楚河没有太多关注。
不过这一趟的科隆之行,让楚河也明白了一点,天河网络的这点钱想要在游戏产业成为举足轻重的大牛,真的是太少了。
技术方面要么靠公司技术团队慢慢的积累,要么就靠大把大把的金元买来。
而楚河不想靠时间积累,那么毫无疑问就只能够花钱了。
坐在办公桌前面的楚河手撑着下巴,想了想然后打开电脑的文档,在上面写下了一个名字。
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