跟微软方面做出了让步,通过他们审核的MDO可以登陆上主机,但这根本就没有什么实质上的作用。”办公室里面,坐在电脑面前进行着版本的试玩,旁边的皮格跟楚河说道。
一方面是开发环境,一方面也是受限于平台。
这是没有办法的一件事情。
“将主要的工作放在PC平台上吧,开放更多的权限给MOD制作者,开发一套专门供MOD制作者进行编辑的软件。”楚河说道。
就如同暴雪旗下的魔兽争霸3一样,拥有内置的地图编辑器,再加上后来有不少的MOD制作者,通过解包游戏文件在此基础上重写地图代码。
衍生出了一款又一款有趣的RPG地图,即便还是上世纪的画面,但是魔兽RPG的游戏乐趣依然存在。
这就是游戏MOD的功效,虽然因为早期的盗版缘故,魔兽RPG的繁盛让暴雪根本没有收获到一点点从魔兽争霸3上面获得的利益。
“我们已经联系上不少国内外的MOD制作团队了,他们也给予我们了一些意见,但当务之急还是将游戏本身的内容做好。”相关的负责者跟楚河汇报游戏的情况。
策略、ARPG、RTS、模拟经营多种类型混杂在一起,听上去应该是挺乱糟糟的,远远没有想的那么好,但实际上在游戏里面,这些不同的玩法元素是作为单独的模式开启的。
喜欢ARPG类型自己做将军带兵打仗的玩家,可以专门选择这样的一个模式体验游戏中的剧情,同时喜欢策略战旗的可以选择单独的策略战旗内容。
同时还有一个真实人生体验的模式,让玩家能够一步一步的体验到每一个玩法。
从某种程度上面来说,这也算是一款沙盒式的游戏了。
当然游戏最主要吸引玩家的核心,并不是这些玩法,而是那真实宏大的战场,不是仅仅作为CG动画看看的那一种游戏战场。
无论是策略战旗,还是ARPG,还是RTS都能够让玩家亲自参与到这一场战斗中去,体验真实的战斗。
正如同游戏系列的名字《战争》两字一样,战争才是这一款游戏最主要的核心地方。
当然也不是没有休闲的玩法,比如当一个君主安国利民、种田暴兵、当一个大商人经济强国、开放贸易。
“战争的规模跟节奏,需要把控一个点,不要太短仅仅几分钟,十来分钟就打完一场几万人的大战役;同时也不要太长,让玩家打一场需要十来个小时才能够打完的战役。”楚河看着团队人员开始说道。
战役长短的控制时间,听上去工程量挺大的。
但实际上这玩意全是靠数值策划跟游戏策划来把控的。
比如地图是1000米*1000米的大方格地图,士兵的移动速度、血量、等等都是影响战斗市场的元素。
说是把握战争的规模跟节奏,更不如说是让数值策划,好好想一想该怎么样设置好数值。
不能够太长,也不能够太短,这主要是考虑到后续的多人联机情况。
如果是单人模式,随时可以暂停存档,那一场战役就算是现实时间打上个一两天,都是无所谓的。
但如果是玩家联机的话,这就不是多么美好的体验了,总不能打到了一半说:“兄弟,我撑不住了,你先顶一回,我去睡一觉,明天早上我来接你班”这种话吧。
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