发进度可以说相当快了,尤其是原本的开发进度就已经不少了,只是将原有的美术替换同时进行游戏的优化。
包括数值逻辑,还有剧情,跟关卡设计这方面,并不用进行改动跟实验。
只需要进行换皮后,测试有没有新生成的BUG就可以了。
一款拥有美式RPG精神的游戏,采用上帝视角跟战旗以及半即时的战斗模式。
玩家在游戏里面可以扮演原创人物,也可以选择已经拥有的角色体验他们的角色剧情与主线剧情。
虽然游戏里面拥有多种结局跟场景互动的自由度,但追根究底这还是一款以说故事为主的游戏。
同时考虑到的更加是偏向于策略方面,比如游戏中角色的站位、技能的释放先手顺序。
跟以往老游戏如博德之门等比起来,并不那么的硬核,但却也比普通的快餐游戏更复杂一些。
进行一个测试demo的体验,楚河心里面大概也有一个数了。
如果是能够接受美式RPG,并且愿意探索的玩家,在这款游戏里面可以感受到不一样的快乐。
但如果对于博德之门这种美式RPG剧情没有丝毫的兴趣,同时还不愿意去花些时间了解这款游戏的设定跟玩法。
那这款游戏是很难打动他的。
相比海外的两个工作室的游戏,一个已经送厂压盘就等着发行;一个制作周期也快到后期了。
天河网络中由程宇领导的英雄联盟团队,开发过程却是遇到了瓶颈。
多个英雄的技能,进行同局对抗的时候,各种数据跟效果的叠加,出现了各种奇奇怪怪的BUG,这些都需要一行一行的去排除分辨。
可以说关于BUG的测试与拍出,占据了英雄联盟开发的三分之一。
同时如果不是报告里面提到,都快被楚河给忘记了的起源模组项目,倒是弄出了一点门道。
利用江湖的已经现成的代码,加载出起源引擎中本有的素材库,同时通过物理引擎的改进,让这款不是游戏的游戏,差不多已经完成了。
毫无游戏目标的一款游戏,更像是基于江湖以及起源引擎素材库的简略工具。
甚至游戏地图,跟人物,还有规则都需要玩家自己来制造创造。
甚至如果你不了解游戏编辑器的话,你就只能够在一望无际的平原上瞎比逛,除了大地你什么都瞧不见。
对此起源模组团队给出的回答是,将所有的选择权与创造权交给玩家。
“的确是一个很不错的提起,让玩家自己去做他们喜欢的游戏,让他们将自己的想法在游戏里面实现。”楚河看着面前的项目团队点头,先是给出了评价,然后在对方笑容还没露出来的时候继续道:“但,一个刚刚入手,只会玩游戏什么都不懂的玩家,你让他们去怎么创造?”
“完善游戏的新手教程,至少要让玩家明白这是一款什么样的游戏,并且这款游戏到底是怎么玩的,新手教程通过了内部测试,跟市场以及运营部门的要求后,再上报进度。”楚河摆了摆手,对项目组的人说道。
游戏探索是游戏探索,新手指引是新手指引,很多游戏明明新手指引做的稀烂,还打着是为了让玩家能够自由探索的名号,这种行为简直是恶心。
比如某些单机游戏,任务很明确的跟你说,前往终南山寻找某人。
一般来说有两种表现的方法,第一种就是直截了当的在小地图上面,告诉你终南山跟某人的位置。
第二种方法,则是在任务详细表里面,告诉你某人的详细特征跟可能出现的地方,同时在地图上标出终南山的方位。
而有些游戏,任务里面告诉你要去终南山,找一个谁谁谁,但在地图上就给你标注了一个大致方位。
至于对方的特征,以及可能所在的范围?
自己猜去吧。
这种设置就太反人类了。
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