如绝地求生虽然如今各种官方跟第三方授权的比赛,办的如火如荼,但实际上本身绝地求生并不是真正的竞技游戏,因为在绝地求生中,运气是非常重要的一个元素。
“保持公平的前提下,加大游戏的娱乐,将整体的地图缩小,中单、劣单、C位,双辅,从双辅里面移除一个位置,让其可以在前期轻松的利用野区资源发育,从而达到可以让玩家迅速游走的目的,缩短对线期,让节奏尽快进入中期的推进抱团。”
通过跟楚河两个人的交流,很快程宇的思绪就被完全打开了,脑海里面虽然还没有一个概念,但是整个人已经开始兴奋起来了。
更快的节奏,以及更有趣的英雄,这就是英雄联盟这款游戏的特点。
相比于多变的DOTA而言,英雄联盟缺少一点变动,比如法强跟攻击的加成。
在DOTA里面,英雄的技能基本上是固定数值,比如一个技能面板伤害是300点,那么他就是打300点,然后根据技能伤害的类型进行衰减。
所以经常能够看到,DOTA后期的技能,除非是爆发型的大招跟连招,否则更多的是用来打控制,伤害或者自保。
但这样一来就会陷入一个问题,那就是后期伤害全靠平A,甚至一些靠技能吃饭的法师,打到了打后期基本上也会放弃出法师该出的装备,转而开始走物理的路线。
而在英雄联盟中,按照程宇的设计,既然要保证娱乐性,那么技能就是一个很关键的元素。
让技能跟自身的攻击力与法强相结合,拥有可成长性,从而达到除去输出环境足够好的远程射手,大部分的英雄无论是前期还是后期,基本上都要靠技能来打伤害。
相比于一般的类DOTA游戏,实际上英雄联盟对于游戏技能设计的话,要简单太多了。
因为有现成的起源引擎在这里。
其余人做一款如同DOTA一样的游戏,光是技能的设计,就已经足够的让人头痛了,
一个技能的设计,基本上是这样分成几个模块目标选择、.攻击准备、开始攻击、受击特效与动作、伤害结算、飙血浮动条、血条减少、技能打断,同时穿插动画播放形成整个技能的效果。
如果没钱的基本就是按照一个技能树来从上往下的构造,从流程控制层,原子函数层和逻辑层来进行设计。简单说就是逻辑层的技能是由原子函数层组合的。
比如原子函数层有个眩晕,有个扣血,然后逻辑层有个先眩晕再扣血这样的技能,其中原子函数只提供最单一职责的处理,而逻辑层则会去组合这些原子操作形成一系列的行动,再将这些行动放到该技能的时间轴上去执行最终达到技能效果。
又或者开发一款能够生成逻辑层的流程编辑器,将原子函数层和控制层反射导入,生成逻辑层代码,这是属于有一些资金的开发者会去干的事情。
而在天河网络显然不用去管这些事情,英雄联盟中技能的设计有起源引擎在的话,要简单的太多了。
其中底层使用c++写api,然后相应的技能设计,只需要到时候通过写lua,就可以实现很多的效果,同时也因为起源引擎的关系,就算通过lua没有办法实现想要的效果,也可以直接从引擎方面进行修改。
大树底下好乘凉,大概就是这个意思了。
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