于二周目,乃至三周目,甚至是四周目,或者说整个游戏的精髓,并不是在一周目,而是在一周目之后的游戏体验。”
“隐藏选项与技能继承?”
听完张克对于游戏的介绍,楚河眼睛一亮,所有人都认为古剑奇侠,实际上是一款传统的国产rpg,从项目刚开始公布,到目前发布的资料来看,这一部作品就差在头上刻上国产游戏的标签了。
在刚刚的一段时间试玩后,楚河心里面也是这样的想法,做出了革新但是却并没有太大的变化,让楚河不清楚张克跟钱彬哪里来的自信。
但现在楚河明白了,这不是一款传统意义上的国产游戏,在原有的基础上它做出了十分大胆的革新。
“其实古剑奇侠受到一些网上网络重生小说的影响比较大,当时将游戏的主题定位重生后,我一直在思考到底什么是重生,起初我们打算让游戏变得更加有内涵,比如各式各样的主角与配角,都有属于自己的故事,但后来我们改变了思路。”张克朝着楚河说道。
一开始如张克所想,他们想要打造一个恢宏的神话故事,一个深刻具有内涵的神话故事,毕竟对于一款rpg而言故事是非常重要的。
以重生为主题,这是当初他说服楚河的题材。
但是后来他们却发现了一个问题,那就是这样做下去,他们突然发现游戏好像并不是那么的有意思。
的确,故事是非常的优秀,但另一个问题来了,游戏看起来并没有多大的意思了。
于是整个团队开始寻求改变,最后张克主动推翻了当初的策划文案,推翻了当初说服楚河的那个策划,依旧是围绕重生这一主题。
但这一次张克却做出了改变,没有太深刻的含义,简单易明的主线故事,而重生没有多少隐藏的含义。
就如同是字面的意思一样,重生!
每一次的游戏结束,每一次新的游戏开始,都是一次重生,弥补上一次结局遗憾的重生。
因为张克在制作游戏过程中明白了一个道理,玩家们需要什么?
精彩的故事?可以值得深思的内涵?
都不是,玩家需要的是一个有趣的故事,一个有趣的游戏,一个有趣的玩法。
精彩的故事,值得深思的内涵,可以作为添头,可以作为美化游戏的存在,但却不是喧宾夺主的存在。
“同样的选择,在二周目的情况下,拥有了一世‘记忆’的情况下,玩家拥有更多的选择,究竟是按部就班,摆脱不了命运再走一次老路,还是逆转命运,重新打破新的道路。”张克很兴奋,但又充满了惶恐的说道。
超过4000万的游戏经费,大部分都耗费在了这里,总共超过了350万字的游戏文本,整个游戏企划团队就超过了25人。
毫无疑问这是一次新的尝试,新的创新,张克不知道等待自己的究竟是成功还是失败。
“有趣的游戏,有趣的想法。”楚河一脸笑容的看着面前的游戏,这一次他已经重新开启了新的存档了。
如同张克所说的一样,新的存档代表着一次新的重生。
至于游戏会不会受到玩家喜欢,张克不知道,楚河自己也不知道,但至少楚河知道对于张克的这一份答卷,他非常的满意。
而在张克的忐忑中,古剑奇侠已经开始了全网的宣传,同时以重生为主题的游戏卖点,也成为了视频登上了国内各大的视频网站与游戏门户。
接下来的一切,就交给玩家自己去评价吧。
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